IT und OT: Im Spiel bleiben, ohne die Immersion zu brechen
Der Unterschied zwischen Figur und Person — und warum er das Fundament guten LARPs ist.

Zwei Buchstaben, die im LARP alles regeln: IT (In Time — im Spiel) und OT (Out of Time — außerhalb des Spiels). Der Unterschied klingt simpel, aber seine konsequente Anwendung ist das, was ein mittelmäßiges Event von einem wirklich immersiven trennt.
Was bedeutet IT und OT?
IT bedeutet: Du bist deine Figur. Was du sagst, weißt, fühlst und tust, gilt als Handlung deines Charakters in der Spielwelt.
OT bedeutet: Du bist du selbst, der Mensch hinter der Figur. Was du in diesem Zustand sagst oder tust, existiert in der Spielwelt nicht.
Ein Vergleich aus dem Theater: IT ist die Szene vor der Kamera. OT ist, wenn der Regisseur „Schnitt!" ruft. Der Unterschied zwischen gutem LARP und schlechtem LARP liegt nicht selten darin, wie klar diese Grenze gezogen und eingehalten wird.
Wann bist du IT, wann OT?
In der Regel gilt: Alles auf dem Spielgelände ist IT, solange kein Zeitstop ausgerufen wurde. Du trägst deine Figur, du redest wie deine Figur, du reagierst auf das, was deiner Figur passiert.
OT wirst du, wenn:
- Du eine Sicherheitsgeste verwendest oder das Safewort rufst
- Du in einem ausgewiesenen OT-Bereich (z. B. dem Backstage-Bereich oder einer Sanitätsstation) bist
- Die Spielleitung einen allgemeinen Zeitstop ausgerufen hat
- Du selbst eine persönliche Auszeit brauchst
Das Wechseln zwischen IT und OT ist keine Schwäche — es ist verantwortungsbewusster Umgang mit dir selbst und anderen.
Die graue Zone: was deine Figur weiß und was du weißt
Hier liegt die eigentliche Herausforderung. Als Spieler weißt du Dinge, die deine Figur nicht wissen kann: Informationen aus anderen Gesprächen, Pläne anderer Gruppen, die du zufällig mitgehört hast, Metawissen über das Setting.
Metagaming nennt sich das Spielen auf Basis von Wissen, das die Figur nicht besitzt. Es zerstört das Gleichgewicht der Geschichte und das Vertrauen anderer Spielender. Gut zu metagamen ist eine der am schwierigsten zu erlernenden Fähigkeiten im LARP — weil es erfordert, aktiv zwischen dem zu trennen, was man weiß, und dem, was die Figur weiß.
Eine Faustregel: Wenn du dir unsicher bist, ob deine Figur diese Information kennen kann, ist die Antwort meistens: nein.
Häufige Immersionsbrüche — und wie man sie vermeidet
Auch erfahrene LARPer haben schlechte Momente. Die häufigsten:
Auf dem Spielgelände ans Handy gehen — sichtbar das Telefon zu benutzen reißt nicht nur dich, sondern alle Umstehenden aus dem Spiel. Wenn du dein Handy wirklich brauchst, geh in einen OT-Bereich.
OT-Gespräche mitten in der Szene — Logistik, Wetterklagen, Planänderungen: Das gehört nicht auf das Spielgelände während IT. Mach kurz OT, kläre das Problem, und geh zurück.
Eigene Launen in die Figur einbringen — wenn du müde, hungrig oder frustriert bist, darf deine Figur das nicht für dich ausleben. Solche Zustände färben auf die Qualität des Spiels ab. Mach eine echte Pause, isst etwas, und komm dann zurück.
Persönliche Konflikte durch Figuren austragen — wenn du ein echtes Problem mit einem Mitspieler hast, ist die Figur nicht das richtige Vehikel. Kläre es OT, nach dem Event, in einem ruhigen Gespräch.
Wann du unbedingt OT gehen solltest
Sicherheit geht immer vor IT. Geh sofort OT, wenn:
- Jemand verletzt ist oder medizinische Hilfe braucht
- Du dich unwohl oder überfordert fühlst
- Eine Situation sich für dich falsch anfühlt — inhaltlich, körperlich oder emotional
- Du den Verdacht hast, dass jemand anderes eine ernsthafte OT-Auszeit braucht
Es gibt keine schlechte Zeit, das Spielfeld kurz zu verlassen, wenn es nötig ist. Eine gute LARP-Community respektiert das.
Sicherheitsgesten und Signale
Die meisten Veranstaltungen nutzen vereinbarte Signale, um OT-Kommunikation zu ermöglichen, ohne die Atmosphäre vollständig zu unterbrechen. Verbreitet sind:
- Hand auf dem Kopf / Unterarme gekreuzt — „Ich bin gerade OT, bitte nicht ins Spiel einbeziehen"
- Erhobene Faust oder ausgestreckter Arm — Zeitstop, alle halten an
- Daumen hoch — „Alles in Ordnung, nur eine kurze OT-Pause"
Darüber hinaus gibt es spezielle Metatechniken, die es ermöglichen, OT-Bedürfnisse zu kommunizieren, ohne sichtbar aus dem Spiel zu treten:
„Wirklich wirklich" — eine kurze OT-Klammer mitten im Gespräch. Wer das Wortpaar sagt, signalisiert dem Gegenüber: Was ich jetzt frage oder sage, meine ich als Spieler, nicht als Figur. Beispiel: „Bist du wirklich wirklich in Ordnung?" bedeutet: OT — bist du gerade wirklich okay? Die Antwort gilt entsprechend. Die Technik erlaubt es, Fürsorge und Consent-Prüfung diskret einzubauen, ohne eine sichtbare OT-Geste machen zu müssen.
„Oh Mutter" — ein unauffälliges Codesignal. Wer es sagt, signalisiert der Spielleitung oder dem Sicherheitsteam: Ich brauche gerade OT-Aufmerksamkeit, kann aber nicht offen OT gehen. Das Sicherheitspersonal eines Events, das diese Technik nutzt, ist darauf trainiert, die Phrase zu erkennen und unauffällig zu reagieren — ein kurzes diskretes Ansprechen, kein lauter Zeitstop. So bleibt die Spielatmosphäre für alle anderen erhalten, während die betreffende Person trotzdem Unterstützung bekommt.
Beide Techniken sind nicht universell verbreitet — prüfe vor jedem Event, ob und wie sie dort eingesetzt werden. Lerne die Signale deines Events vor Spielbeginn. Sie sind Teil der Sicherheitsinfrastruktur, nicht optional.
IT und OT als Respektform
Wer konsequent IT spielt und OT respektiert, signalisiert: Ich nehme dieses geteilte Erlebnis ernst. Das erzeugt Vertrauen. Und auf Vertrauen baut gutes gemeinsames Spiel auf.
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